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A treinta años de la primera Play Station
SOCIEDAD

A treinta años de la primera Play Station

Salió en 1994 orientada a los adultos jóvenes y vendió más de 102 millones de unidades. Marcó un antes y un después

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El 3 de diciembre de 1994 salió a la venta en Japón la PlayStation, la primera incursión de Sony en el mercado de los videojuegos, entonces dominado por Sega y Nintendo.

Fue un éxito mundial, especialmente entre un público más adulto, que elevó al fabricante japonés al rango de líder del sector. Pero en realidad todo comenzó con una pelea entre Sony, que ya triunfaba tras la invención del Walkman, y el líder del mercado a principios de los años 1990, Nintendo.

Ambas empresas planeaban una alianza para lanzar un lector de CD compatible con la consola Super Nintendo. Pero ese proyecto se vino abajo cuando el creador de Mario cambió de rumbo y se asoció con la empresa neerlandesa Philips.

“Sony se encontró en una posición humillante y decidió lanzar la ‘Play Station’ (el nombre del prototipo desarrollado para Nintendo) como una consola independiente”, explica Hiroyuki Maeda, especialista japonés en la historia de los videojuegos.

Consciente de su falta de experiencia, el fabricante de equipos electrónicos se orientó hacia los jóvenes adultos, en parte a través de campañas publicitarias poco convencionales.

“Es un público con mayor poder adquisitivo que los niños, que solían ser el objetivo principal de las consolas de Nintendo”, señala Philippe Dubois, presidente de la asociación francesa para la preservación del patrimonio digital, M05.

Capaz de reproducir CD de audio, el aparato podía atraer a usuarios más allá del ámbito de los videojuegos. Este enfoque de márketing fue retomado con la PlayStation 2 y su lector de DVD, y más tarde con la PS3 y su lector BluRay.

“El surgimiento del mercado adulto de videojuegos fue impulsado por la PlayStation”, recalca Dubois.

 

LA TRANSICIÓN HACIA LA 3D

Para Hiroyuki Maeda, “la PlayStation cambió la historia de los videojuegos. Transformó todo: el hardware, el software, la distribución y el márketing”.

Este cambio de enfoque también estuvo acompañado por una revolución tecnológica.

“Para muchos jugadores fue una puerta de entrada a la evolución clave de mediados de los años 90: el paso a la 3D”, afirma Dubois.

Juegos de deportes, lucha, carreras... Muchos estudios creativos apostaron por la consola de Sony para experimentar con esta nueva tecnología, atraídos por los programas de desarrollo más económicos que los de la competencia y el formato CD, aún poco común y con mayor capacidad de almacenamiento que los cartuchos.

Esta “fiebre de la 3D” dio lugar a clásicos como “Tomb Raider” (1996), “Resident Evil” (1996) y “Final Fantasy VII” (1997).

 

LEGADO

Sony logró superar ampliamente sus expectativas: el fabricante, que buscaba al menos un millón de ventas para cubrir los costos de desarrollo, terminó vendiendo más de 102 millones de unidades.

“[La PlayStation] cambió el panorama del mundo de los videojuegos”, insiste Dubois. “Generó varias revoluciones importantes que dieron forma al mercado actual y que, sin ella, habrían sido totalmente diferentes”.

Este cóctel único de tecnología, contenido e innovación fue “un milagro”, resume Hiroyuki Maeda. El impacto sigue vivo en la mente de los creadores actuales. Y también es evidente en las sucesoras de la consola, que ha llegado a su quinta generación. A principios de noviembre, Sony lanzó una versión Pro de la PlayStation 5, junto con una línea de productos en edición limitada que homenajean el color gris de la consola original.

“Los hábitos, los juegos, las marcas, los iconos... Todo lo que lanzó a nivel cultural en los videojuegos, creo que no tendrá equivalente”, lamenta Dubois, quien predice la desaparición de las consolas en el futuro en favor del streaming de juegos por Internet.

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